約 2,275,538 件
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カメラ板 写真撮影板の双子の弟。 写真撮影板の隣りのクラス。 写真撮影板と外見がそっくり。 見分けが付かないくらい似てるなら間違って話しかけたりとか弟が女向けゲをからかったりするイベントに期待w お互いに無いものを持っているっていうと切ない話にも出来そうだなぁ・・。 体育の授業は合同なので見分けがつかない。 行事の時にクラスを引っ張るタイプで次期生徒会長候補。 たまに突っ走りやすく、写真撮影板がいつもストッパー役。 写真撮影板とは違って人物を対象とした写真が得意だが、美しい風景写真を撮れる写真撮影板に憧れている。 アルバイトでカメラマンのアシスタントをしている。 女向けゲーの魅力と運の良さが高いと、読者モデルのバイトで出会うことが出来る。 (双子ネタ) 写真撮影板とカメラ板から… イベント名 【…このまま…】 休日に、カメラ板と一緒に写真撮影板の作品が展示されてる ギャラリーへお出かけ。 女向け「うわぁ…」 カメラ「…やっぱ兄さんの風景写真は…すげー…」 写真撮影「あっ、来てくれたんだね、二人とも」 女向け「もちろん。…でも、 一番来たがってたのは…」 カメラ板「(な、何言い出すんだよ女向けゲー!) に、兄さんも一緒に見て回ろうぜ?」 女向け「(やだカメラ板くん照れてるww) 写真撮影板くんは、向こうのホール見た?」 写真撮影「ううん、まだだよ。 …確か…カメラ板の作品もあった気が…。」 女向け「え~!カメラ板くんも 出品してたんだ…」 カメラ板「兄さんっ~。ああもう…。 まっいっか。みんなで見に行こうぜ!」 カメラ板の作品の前。 女向け「…これ…、キャンプの時だね」 写真撮影「…みんな良い表情してるね…。 やっぱりカメラ板だ…。」 カメラ板「何ひとごとみたいに言ってんだよ。 兄さんが一番良い顔してるじゃん」 写真撮影「そんなこと無いって。」 カメラ板「いーや、ある。やっぱり女向け…」 写真撮影「…さりげなく女向けゲーにピン…」 カメラ板「に、に、兄さんっ!」 女向け「(やっぱり二人は仲いいよなぁ…) ねえ二人ともっ、お腹空かない? ご飯食べに行こうよ」 写真撮影「そうだね。 ラウンジのカフェがお勧めみたいだよ。」 カメラ「そーいや喉も渇いたし。」 さっきの写真について選択肢発生 1.写真撮影板に話を聞く 2.カメラ板に話を聞く この選択によってEDフラグ。 写真撮影板、カメラ板それぞれの親密度を 均等に上げると発生。 【狂想曲】 放課後の写真部の部室で写真撮影板と カメラ板が現像している。 カメラ「…兄さん…」 写真撮影「ん?どうしたのカメラ板。」 カメラ「…俺さ……、女向けゲーの事……」 写真撮影「あっ!カメラ板、そっちのはまだだよ!」 カメラ「へ?…げっ。あぶねえ。」 写真撮影「ふう。じゃあ、僕は写真整理してるか」 カメラ「ってまてよ、兄さん。話し反らすなよ。」 写真撮影「っ、べ、別にそらしてな」 カメラ「じゃあ、なんで俺の方向いてくんねーんだよ。」 ダンッと、カメラ板、写真撮影板を 壁に向かって突き飛ばしてしまう。 写真撮影「か、カメラ板っ…」 カメラ「俺、俺…女向けゲーのこと、多分…好きになってると思う。 兄さんも、女向けゲーのこと…好きになってるの知ってる…」 写真撮影「カメラ…板…」 突然、部室のドアが開き。 女向け「あれ~?二人ともまだ残ってたの?」 写真撮影・カメラ「女向けゲー(さん)!」 女向け「あと10分で最終下校時刻になっちゃうよ?」 カメラ「マジで?いそがねーと。女向けゲー、サンキュ!」 女向け「部活日誌は明日の朝一の提出で良いってさ。それじゃ、お先に。また明日!」 カメラ「おー、またな。」 写真撮影「…………」 女向け「(あれ?写真撮影板くん?)じゃあね」 女向けゲーがかえり、再び静かになる部室。 写真撮影「………。」 カメラ「………兄さん…」 写真撮影「……まさか、弟と同じ人を好きになるとは 思ってなかったよ…」 カメラ「…俺も…」 写真撮影「さすがに、好みまで似なくても良かったのにね…」 カメラ「どうして俺達、 同じ人を好きになっちゃったんだろう…」 帰宅後、写真撮影板の親密度が カメラ板より高いと選択肢発生。 様子がおかしかった写真撮影板に 電話をかけますか? 1.電話をする 2.メールをする 3.電話をしない スチル「対峙」 写真撮影板とカメラ板バレンタインイベ。 昼休み 写真撮影「カメラ板!ちょうど良いところに。」 カメラ「あれ、兄さん。俺に何か用?」 写真撮影「…地理の資料集持ってない? 家に忘れたみたいで見つからないんだ。」 カメラ「珍しいね、兄さんでも忘れる事あるんだ。」 写真撮影「…たまたまだって。」 カメラ「あ!俺分かった!女向けゲーが誰にチョコあげるか気になってるんだろー」 写真撮影「そ、そんなこと無いって、カメラ板」 カメラ「…挙動不審だぞ。兄さん。」 写真撮影「か、カメラ板!からかうなよ!」 女向けゲー「あーっ!二人ともこんな所にいたんだ。探しちゃったよ」 写真撮影・カメラ「「どうした(の)女向けゲー(さん)?」」 女向けゲー「こんな時でもハモってる…じゃなくて。 えっと、はい。こっちは写真撮影板くんの。これがカメラ板くんの分。」 カメラ「女向けゲー、これって…」 女向けゲー「バレンタインだから、普段お世話になってる人に配ってるんだ。 あ、でも二人とも朝から結構貰ってたから迷惑だった?」 カメラ「そんなこと絶対ねーって!すっげー嬉しいし。」 女向けゲー「本当?」 カメラ「嘘ついてどうするんだよ。それに、 に、兄さんが一番欲しがってたのは女向k」 写真撮影「カメラ板っ!余計なこと言うのは、この口かな?」 カメラ板「い、いひゃっ。に、にいひゃんやへっ」 女向けゲー「やっぱり二人は仲良いよね。羨ましいな。 あ、まだ他にも行くところあったんだ。またね、二人とも」 カメラ「おーまたなー。」 写真撮影「またね、女向けゲーさん」
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プレイできるゲームが1つでもあれば対応サイト扱い。 サイトによっては対応機種に入ってるようにみえて、対応していない場合もありえる。 (例:0*Aシリーズなどの表記の場合) 登録してDLしないとわからないものは『-』表記。 アドベンチャー/ノベル (1/37サイト) 06-07更新 レイトン教授モバイル ○ 恋愛ゲーム (**/80サイト) **-**更新 クイズ/学習/検定 (**/49サイト) **-**更新 育成ゲーム (05/18サイト) 03-20更新 iたまごっち ○ ねこ いぬとも ○ i-ダビスタ - ハムスター倶楽部 - シーマン × モンスターファーム × レッスルエンジェルス愛 ○ ぽけでび学園 ○ アクアゾーンi × プリンセスメーカーi × モバ犬生活 × もばいるぺっつ × ラブラブにゃんこ × ひねくれ!ペット★タウン ○ ちびわんふれんず × ちびにゃん学園 × 住人ごっち~ズ × マッタリキャラミーゴ × コミュニケーション/バラエティ (05/16サイト) 03-20更新 UFOキャッチャー ○ らぶみっけDX - iCONデートブック × Kissしよ! - 怖イ話(T_T)ムー - ロボ☆ロボ ○ 声ちぇき! × ペッ珍ゲームランド ○ デートしよ! ○ 心霊恐怖通信 × まめトモDX - 人生ゲーム旅情編 × ChuChuハムスター × 『怪』 ○ 開運☆どん - いむのーと × キャラクター (08/17サイト) 03-20更新 サクラ大戦イタイクラブ ○ リラックマと遊ぼ ○ REBORN!i ○ ケータイJUMPLAND - トロのお話しアプリ ○ テニスの王子様 ○ キャッ!激萌★対戦ゲーム ○ どこでもクター - フジテレビゲームセンターCX - クイーンズブレイドi × ガチャガチャ ○ キャラウェブ・ゲーム × ポストペット★パラダイス × ツバサクロニクル × キティ検定 - シュガバニとあそぼ ○ 電撃G’sモバイル × アーケード・PC連動 (18/20サイト) 03-20更新 麻雀セガMJ.NET ○ TEKKEN-NET ○ 三国志対戦.NET ○ STARHORSE.NET ○ ガンダム戦場の絆 ○ VF.NET ○ ラグナロクオンラインGAMES ○ 頭文字D.NET ○ RPGセガD.NET ○ LoV.net ○ AnswerXAnswer.NET ○ パンヤMobile ○ アイドルマスター ○ SNC.NET(SNC連動) ○ ムシキング.com × ネットゲームチャンネル ○ ネクソンゲームズ ○ エミル・クロニクル・オンラインi ○ 乙合金パシャヨメ ○ セガモバ ○ ゲームメーカー (**/25サイト) **-**更新 その他サイト (ゲームカテゴリにないもの) 04-19更新 ゲームセンターCX × pixiv ○
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アウトカメラ 撮影素子:νMaicovicon 画素数:320万画素 手ブレ防止:あり フォトライト:あり インカメラ 撮影素子:CMOS 画素数:11万画素
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登録日:2020/07/28 Tue 12 23 57 更新日:2024/04/18 Thu 18 04 34NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 KLC カメラ カメラ仮面 ストロボ スーパー戦隊シリーズ ピラミッドアタック レンズカバー マグネシウム 仮面怪人 噴火軍団 大宮悌二 怪人 戦隊怪人 戦隊悪役 横浜ドリームランド 火の山仮面マグマン将軍 秘密戦隊ゴレンジャー 遊園地 黒い補給基地!遊園地危機一髪 黒十字軍 ご苦労だった!記念写真を一枚写しておこうか! 出典:秘密戦隊ゴレンジャー/東映/第48話「黒い補給基地!遊園地危機一髪」/1976年4月24日放送 『秘密戦隊ゴレンジャー』の第48話「黒い補給基地!遊園地危機一髪」に登場した仮面怪人。 身長:186㎝ 体重:84kg 出身地:東京・五反田 声:大宮悌二 【概要】 一眼レフカメラの頭をした、一つ目の仮面怪人。 外側が黒、内側が赤のマントを身につけ、体にはフィルムが巻き付いている。 イーグル科学研究所が精製に成功した、これまでの20倍の高性能航空燃料「KLC」を強奪し、遊園地・横浜ドリームランドの地下に建造された補給基地をゴレンジャーから防衛することが任務。 手に持つストロボからフラッシュを放ち、当たった場所を爆破する「ストロボ爆弾」が得意技で、見かけによらず威力は高い。 人の顔を頭のカメラで撮影すると、覆面を透視して写真に写すことができる。 目に望遠レンズを取り付けて、遠くを見ることも可能。 人質を取るなど目的のためには手段を選ばない性格で、比較的ギャグ要素の少なめな怪人。 【活躍】 イーグル科学研究陣が精製に成功した高性能航空燃料「KLC」。 これを使って、黒十字軍のコンドラーを制圧し、日本の上空を守ろうとしたイーグルだったが、逆にそれに目を付けた黒十字軍はカメラ仮面を派遣して各地に輸送中のKLCを強奪する。 イーグルの諜報部からの連絡で、奪われたタンクローリーが横浜ドリームランドに向かったことを突き止めたゴレンジャーは、すぐに出動して捜索を開始。 カメラ仮面もそれを察知して行動を開始し、空のタンクローリーを使って誘い出して襲撃するとナバローンの援護もあって一時撤退に追い込む。 再び横浜ドリームランドにやって来たゴレンジャーに、子供を人質を取って捜索させることで分断させ、遊園地のアトラクションを使って襲撃する。 一方、輸送隊に変装した新命と大ちゃんが、わざと襲われてタンクローリーを奪わせて海城がそれをさらに奪い返して基地に侵入。 しかし、カメラ仮面は透視カメラで見破って逆襲し、ペギーと明日香の捕まった池にKLCを流し込んで爆破しようとするが、何故か火がつかず失敗。 実は、海城が運んできたのはただの水だったのだ。 人質を盾にヘリコプターで逃げようとするが、すでに新命と大ちゃんが手を回しており、人質を奪い返されてしまう。 ヤケになったカメラ仮面はドリームランドの大時計に時限爆弾を仕掛けて遊園地ごとゴレンジャーを吹き飛ばそうとするが、爆破寸前で発見されて解体され、バリドリーンの攻撃を受けてマグマン将軍に叱責されて対決に挑む。 ゾルダーを倒され、取り囲まれたカメラ仮面はストロボ爆弾を使おうとするがレッドビュートで奪われ、逆に攻撃されて逃げ道を塞がれてしまう。 モモ、ゴレンジャーハリケーンだ! ゴレンジャーハリケーン、レンズカバー マグネシウム! 出典:同上 ピラミッドアタックだ~! ゴレンジャーハリケーンに対し、カメラ仮面もゾルダーとの連携技ピラミッドアタックで対抗。 しかし、ゴレンジャーハリケーンを止めることはできず、 アカ、ダブルアタックトライだ! OK! エンドボール! 出典:同上 キック爆弾がカメラ仮面のレンズを塞ぎ、カメラ仮面は大爆発。 ここに、軍十字軍の企みがまた一つ防がれたのだった。 【その他】 ロケ地となった横浜ドリームランドは、かつて横浜市にあった遊園地だが、2002年に閉園した。 一日中お菓子屋さんの前に立っていたらくれた物は何だかわかる? 答え:日(日が暮れた) 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ピラミッドアタックだ~!→登ってそのまま降りるのは笑ったwww -- 名無しさん (2020-07-28 12 36 59) 何の為に登った?www -- 名無しさん (2020-07-28 14 57 59) カメラ型怪人は代々戦隊シリーズに登場するけど、それぞれ見るとデザインの変化を確認できて楽しいな。 -- 名無しさん (2020-07-30 14 47 00) 「カメ」ラ「かめ」ん……言いにくい名前だこと -- 名無しさん (2020-07-30 15 03 16) 時代は流れ、キラメイでは次世代型(?)のデジタルカメラ邪面が登場した。 -- 名無しさん (2020-07-30 15 06 38) 見た目だけで十分笑えるから芸がなくても和める -- 名無しさん (2021-08-26 20 33 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/n905iu/pages/11.html
ドコモ905iシリーズの動画機能・画質を徹底テスト! http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20071219/1005528/?P=1 色再現性や階調表現はそこそこだが フレームレートは低めの「N905iμ」 ワンセグ機能を省き、12.9mmという薄さを実現した「N905iμ」。 質量も約106gと軽く、胸ポケットにスマートに収納できそうだ。 カメラの有効画素数は約200万画素とほかの905iシリーズに比べてややパワーダウンしている感もあるが、 このボディーサイズにして必要十分な機能と言えよう。 液晶ディスプレイは回転などの機構は一切なく、「開く」と「閉じる」しかできない。 そのためVGAサイズの撮影もボディーは縦位置のままだ。ただでさえ安定しない携帯電話のホールドだが、 ボディーが軽いことでさらに安定感がなくなる。しっかりと撮るなら注意したいところだ。 色再現性は悪くない。決して派手ではないがしっかりと色がのっている感じだ。 階調表現はそこそこだが、解像感はいまひとつ。 圧縮のせいか、2秒に1回ほどの感覚で画面の大部分が激しくぼけるのが気になる。 フレームレートは平均で約15fps前後。 ファイルサイズはやや大きいので、もっとよい画質や高いフレームレートでも良さそうなのだが、ちょっと惜しい。
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/128.html
はじめに カメラコントロールllSetCameraEyeOffset(vector offset); llSetCameraAtOffset(vector offset); 定点カメラスクリプト 今回のポイント はじめに 最後に衝突について説明して初級スクリプト講座を終えようと思っていたのですが、最近、カメラのコントロールが意外に面白い効果を出せることに気づいたので、今回はカメラの制御について書きたいと思います。 SLで言うところのカメラとは、「視点」のことです。 通常、SLの視点はユーザーが自由に動かすことができます。 ALTを押しながらアバターを左クリックすると、そのアバターに注目したりもできますね。 結構自由なカメラコントロールが許されていて、私のように趣味でムービーを作る者にとっては重宝しています。 スクリプトからカメラをコントロールする方法も用意されており、これがまたムービー作成には非常に便利です。 どういうことかと言うと、撮影用の椅子を用意しておき、そこに座ると必ず特定の位置に視点が定まるようにできるのです。 例えば建物の建設の様子などを定期的に定点撮影したい、などという場合にも使えます。 カメラコントロール カメラのコントロールは凝りだすと結構細かいところまで制御可能なのですが、今回扱うのはごく簡単なものだけにしておきます。 作成するものは「座ると特定の位置に視点が固定される椅子」です。 私はこれを使って映画館の椅子を作りました。 座ると視点が勝手にムービーのスクリーンに固定されるものです。 応用としては、座ると遠景が見える望遠鏡とか、乗り物に乗ったときに運転席からの視点にするなどが考えられます。 使う関数は二つです。 一つは、カメラの位置を決める関数llSetCameraEyeOffsetです。 もう一つは、カメラの向き(どこを見るか)を決める関数llSetCameraAtOffsetです。 これらの関数は「アバターがオブジェクトに座ったとき」の視点をコントロールします。 llSitTarget?関数と同様、あらかじめ設定しておかなければ動作しません。 現在座っているアバターの視点を変えられるわけではありませんので注意して下さい。 それぞれの関数について見てみましょう。 llSetCameraEyeOffset(vector offset); この関数はアバターがオブジェクトに座ったときのカメラの位置を設定します。 引数offsetはオブジェクトからの相対位置です。 例えば、offsetに 0.5, 0.0, 1.0 という値を設定すると、カメラはオブジェクトからX方向に0.5m、Z方向に1m移動した場所にセットされます。 llSetCameraAtOffset(vector offset); こちらの関数はアバターがオブジェクトに座ったときのカメラの向きを設定します。 引数offsetはカメラが向く方向(相対位置)です。 例えば 0.0, 0.0, 2.0 という値を設定すると、カメラはオブジェクトのZ方向2mの位置を向きます。 少々わかりにくいので図にしてみました。 camera.jpg この図では、カメラはオブジェクトからX方向2m・Z方向4.5mの位置から、Xマイナスの方向を見ることになります。 クライアントの視界となる位置に、見せたいものを配置しておけば、このオブジェクトに座った人は皆同じ景色を見ることができます。 定点カメラスクリプト カメラの位置が相対指定というのは少々わかりにくいので、絶対座標で指定できるようなスクリプトを組んでみます。 ただし、回転を考慮しませんので、座るためのオブジェクトの回転はゼロである必要があります。 vector sit_pos = 0.0, 0.0, 0.5 ; vector sit_rot = 0.0, 0.0, 0.0 ; vector c_pos = 102.0, 70.0 ,24.5 ; vector c_vec = 97.5, 70.0 ,24.5 ; set_view(){ vector object_pos=llGetPos(); llSetCameraEyeOffset(c_pos - object_pos); llSetCameraAtOffset(c_vec - object_pos); } default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); set_view(); } moving_end(){ set_view(); } } 変数sit_posとsit_rotはオブジェクトに座る位置を指定するための値です。 state_entryの中でllSitTarget?関数に使っているだけです。 c_posはカメラの位置を指定します。 相対座標ではなく絶対座標です。 同じく、c_vecはカメラの見る点(視線の方向)を絶対座標で指定するものです。 ユーザー関数set_view()の中で、c_posとc_vecの値を使ってカメラ位置を設定しています。 まずllGetPos()関数でオブジェクトの位置を取得し、c_pos及びc_vecから減算することで、相対座標に変換します。 こうして求めた相対座標をllSetCameraEyeOffset関数とllSetCameraAtOffset関数に渡しています。 このようにすると、オブジェクトの位置がどうであろうと、特定の位置に視点が固定されます。 とは言っても、llSetCameraEyeOffset関数やllSetCameraAtOffset関数で指定できる値には限界値があると思いますので(未確認です。多分10メートル程度ならば問題ないでしょう)遠く離れた場所までは見れないかもしれませんが(^^; 一つだけ見慣れないイベントがありますね。 moving_end(){ // 移動し終わったときの処理 } moving_endイベントはオブジェクトが「移動し終わったとき」に発生するイベントです。 ここではオブジェクトが移動したときに、カメラの相対位置を設定し直す為に使っています。 なお、「移動し始めたとき」のイベントは、 moving_start(){ // 移動し始めたときの処理 } ご想像通りかと思います。 試したことはないですが、乗り物などで「走り始めたとき」に音を鳴らしたいとかいう場合に使えるのではないでしょうか。 今回のポイント 座ったときのカメラ位置の設定: llSetCameraEyeOffset(vector offset); 座ったときのカメラの向く方向の設定: llSetCameraAtOffset(vector offset); 移動系イベント: moving_start(){ // 移動し始めたときの処理 } moving_end(){ // 移動し終わったときの処理 } なお、より高度なカメラ制御については、スクリプト小技の記事「高度なカメラ制御」を参照して下さい。 短めですが、今回はこれにて。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kagerou/pages/79.html
< 富〇フラッシュ! 取得条件 回廊内より取得 達成の証「おたすけセット」をセット 概要 フラッシュバルブ式の古いカメラ フィルムが入ってない為撮影は出来ないが、電球のフラッシュで徘徊者をスタンさせたり 危険な蟲を追い払うことができる 彷徨う魂にも効くため、かなり万能なアイテムといえる スタン時間は対象を撮影した距離により 遠ければ短く、近ければ長くスタンする 使用できる回数は取得した個数により、1個取ったら1回 3個取ったら3回使えるという感じである 1度使うごとに20秒間(初心者モードは10秒)のクールタイムが発生する (ゲーム内では「電球を交換する必要があるため」との事) クールタイムは画面右下の電球マークを確認しよう ちなみに水晶玉効果中は古いカメラを使うことが出来ない 霊魂の淵叢など追い込まれて同時使用しないように気を付けよう 小ネタ 残り1枚の時に古いカメラを使用し、その後古いカメラを再取得すると カメラのリチャージが取得時に発生するバグがある チャージが完了しているかをしっかり確認しておこう
https://w.atwiki.jp/docomoprosh04a/pages/27.html
microSD/microSDHC対応。 最大16GBのmicroSDHCに対応する。 両者の違いは容量。 microSDは規格上2GBまで。 microSDHCは規格上32GBまで。 現時点では16GBまでしか販売されていない(09/02/06現在)。 まだ高いのでそれほど使わない人は4GB/8GB程度でも十分。 SanDisk/東芝製がお勧めとされる。 動作報告用 ◎ オススメ/○ 使える/△ 微妙/× やめとけ メーカー 型番 容量 動作有無 備考 SanDisk SDSDQ-016GS-J95M 16G 動作可 Importを繰り返したら読めなくなった→フォーマット後は順調(1ヶ月以上):型番は自信なし、上海問屋のSanDisk16G、Class2 東芝 トランセンド TS8GUSDHC6 8GB 動作可 ワンセグの録画が出来なかった→フォーマットしたらOK TS8GUSDHC6-P3 8GB 動作可 ワンセグの録画が出来なかった→フォーマットしたらOK TS4GUSDHC6 4GB 動作可 問題無し KingMax MGKM-MCSD2G 2GB 動作可 問題無し PCI PL-MicroSD2G 2GB 動作可 問題なし CFD CUSD-8GC6 8GB 動作可 問題無し
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カメラ制御の対象 座標系 設定ダイアログカメラの位置(X,Y,Z) 目標点(目標X,Y,Z) 視線の基準(目標レイヤ)<原点基準> <カメラ基準> <レイヤー基準> 傾き 深度ぼけ 視野角 Zバッファ/シャドウマップを有効にする 対象レイヤー数 シャドー(カメラ制御) カメラ制御オプション カメラの移動 カメラの表示モードカメラモード エディットモード マウスでの操作(GUI)オブジェクトの移動 カメラの移動 カメラ効果 スクリプト(カメラ制御) ○カメラ制御 下位のレイヤーにあるカメラ制御の対象オブジェクトを カメラの座標と目標点の方向にあわせて描画します。 ※上のオブジェクトでクリッピングと同時に使用出来ません。 画像などを3D空間に配置するようなイメージです。 上へ カメラ制御の対象 カメラ制御の対象となるのは、次の二つを満たしているものです。 カメラ制御の対象レイヤー内にあるもの 設定ダイアログ右下の「対象レイヤー数」で設定した範囲内にあるオブジェクトが適用対象となります。 設定ダイアログ左上のカメラボタンがオンになっているもの 設定ダイアログ左上のカメラボタンは、直接クリックするか、オブジェクトで右クリック→カメラ制御の対象、を選択すればオンにできます。 また、拡張描画にすると自動的にオンになります。 上へ 座標系 カメラ制御では、3D空間を取り扱うためZ軸が加わります。Z軸は手前がマイナス、奥がプラスです。 拡張編集で右クリック→グリッド(カメラ)の表示、をチェックすると、XZ平面にグリッドが表示されます。 上へ 設定ダイアログ カメラの位置(X,Y,Z) ◇X,Y,Z カメラの座標を指定します。 AviUtlのメインウィンドウでの操作で移動することも出来ます。 ※右ボタンの左右のドラッグで左右回転、上下のドラッグで上下回転(目標点がカメラの場合は移動) Ctrl+上下のドラッグで前後へ移動します。 終了点が設定されている場合は開始終了点のみ操作が出来ます。 メイン画面でのドラッグ操作方法はまとめて後述。 上へ 目標点(目標X,Y,Z) ◇目標X,目標Y,目標Z 目標レイヤの基準点にこの値を加えた座標が カメラの目標点の座標になります。 カメラは、常に目標点の座標の方向を向いています。 目標点は「目標X,Y,Z」で設定しますが、「目標レイヤー」の設定によって意味合いが異なってきます。 なお、目標点は画面の中心にある赤い点線の円で表示されています。 上へ 視線の基準(目標レイヤ) ◇目標レイヤ 目標点の基準になるオブジェクトのレイヤーを指定します。 0を指定すると原点が目標点になります。 カメラのあるレイヤーを指定するとカメラの位置が目標点になります。 変化方法に直線移動や加減速移動を指定すると基準オブジェクト間で補間移動します。 カメラの向く方向の基準となる種類を指定します。 数値の設定によって以下の3パターンに分類することが出来ます。 <原点基準> 【目標レイヤー=0のとき】 目標レイヤー=0のとき、基本的にカメラは原点の方を向きます。 なので、カメラの座標を動かしても、常に原点の方を向いて、ぐるぐる回るようなイメージとなります。原点が目標点となっています。 (↓画像クリックで拡大表示) ここで、目標XYZを動かすと、原点から目標XYZだけ移動した位置が新しい目標点となります。 この場合、新しい目標点が原点の代わりとなり、新しい目標点を中心にぐるぐる回るイメージとなります。 目標点の座標 = 原点(0,0,0) + 目標(X,Y,Z) <カメラ基準> 【目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=カメラ制御オブジェクトのあるレイヤー番号のとき 、基本的にカメラは正面を向きます。 ここでカメラの座標を動かすと、正面を向いたまま移動することになります。常に一方向を向いて移動する場合に使います。 カメラ基準では、目標XYZは、カメラの座標を原点とみなした場合の座標になっています。 (↓画像クリックで拡大表示) 目標X,Y,Zを動かすと、カメラの座標に目標X,Y,Zを加えた方向を向きます。(目標XYZ=(0,0,0)のときは、例外的に正面を向きます。) とりあえず、目標Zを2000などの大きな値にして、いろいろ弄ってみるとよいと思います。 カメラを移動させても常に一方向を向いているのが分かると思います。 目標点の座標 = カメラの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) <レイヤー基準> 【目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき】 目標レイヤー=その他のレイヤー番号のとき、基本的にそのレイヤーにあるオブジェクトの座標を向きます。 原点基準のケースと似ており、原点の代わりに、そのレイヤーのオブジェクトの座標を中心にぐるぐるまわるようなイメージとなります。 なので、特定の画像を動かしても、自動的にカメラがその画像の方を向くようにすることができます。 なお、指定したレイヤーにオブジェクトがない場合は、原点基準と同様となります。 目標点の座標 = 指定したレイヤーにあるオブジェクトの座標(X,Y,Z) + 目標(X,Y,Z) また、目標レイヤを値を直線移動や曲線移動で変化させると、目標点もそれに応じて補間するように移動します。 なので、例えば画像1→画像2→画像3といったようにスムーズに目標点を動かすこともできます。 上へ 傾き ◇傾き カメラの傾きを指定します。 上へ 深度ぼけ ◇深度ぼけ 被写界深度によるぼけの強さを指定します。 ※画像の境界はぼけません。 目標点でぼかし=ゼロとなり、目標点より手前または奥にある画像がぼやけます。 (変化がない場合、拡張編集で右クリック→「画像処理を間引いて表示」のチェックを外すと、適用されるかもしれません。) 上へ 視野角 ◇視野角 カメラの視野角を指定します。 0を指定するとデフォルト値になります。 カメラの見える範囲(角度)を変更することが出来ます。 ゼロのときがデフォルト設定(約23度)となります。 視野角を大きくすると見える範囲が広がるので、相対的に中央に表示される画像が小さくなって見えます。 視野角を変更すると、例えば次の画像のように歪んで見えます。 (中心の画像が同程度の大きさになるように、カメラの位置を調整しています。) 上へ Zバッファ/シャドウマップを有効にする ◇Zバッファ/シャドウマップを有効にする カメラ制御での描画時にZバッファとシャドウマップを有効にします。 Zバッファを有効にすると対象オブジェクトはカメラ制御のあるレイヤーで描画されます。 ※オフスクリーン描画するオブジェクトは正しく描画出来ない場合があります。 カメラ制御では、同一の平面上で画像が重なっている場合、半透明に表示されるものと思います。 カメラ制御の設定ダイアログ左下の「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」のチェックを外すと、 レイヤーの順番で表示されるようになり、半透明でなくなります。 ただ3D空間上の前後関係がなくなり、カメラ制御の特徴がなくなるので、特定の状況を除き、 チェックは外さないようにしたほうがよいかもしれません。 上へ 対象レイヤー数 ◇対象レイヤー数 カメラ制御の対象とする下位レイヤーの範囲を指定します。 上へ シャドー(カメラ制御) ○シャドー(カメラ制御) カメラ制御での描画時に影を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 ※計算精度が低いので角度によっては正しく描画されないことがあります。 ◇光源X,光源Y,光源Z 平行光源の方向を指定します。 ◇濃さ 影の濃さを指定します。 ◇精度 影の精度を指定します。精度を上げると影の輪郭等が 綺麗になりますが影が描画される範囲が狭くなります。 環境変数でシャドウマップのサイズを変更することが出来ます。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→シャドー(カメラ制御))、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→シャドー(カメラ制御))。 カメラ制御オプションで、個別の画像ごとに、シャドーの対象から外すことも出来ます。 上へ カメラ制御オプション ○カメラ制御オプション カメラ制御のオプションを指定します。 ◇カメラの方を向く オブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(縦横方向のみ) 縦横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇カメラの方を向く(横方向のみ) 横方向のみオブジェクトをカメラの方向に向けます。 ◇シャドーの対象から外す シャドー(カメラ制御)の対象とならないようにします。 個別のオブジェクトごとに、設定ダイアログ右上の「+」→カメラ制御オプションより設定します。 「カメラの方を向く」では、カメラの座標を動かしても、自動的に画像がカメラの方を向くように設定できます。 また「シャドーの対象から外す」にチェックすると、シャドーの対象から外れ、その画像の影は作られず、 また、他の画像の影も重ならないようになります。 カメラの方を向く(横方向のみ) カメラが横方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く(縦横方向のみ カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。 カメラの方を向く カメラが横方向・縦方向に動いた場合でも、こちらの方向を向きます。また、傾きを変化させても反映されず、常に同じ角度を保ちます。カメラを動かしても見た目の角度が変わらないので、例えば、図形の円に適用すると、球形に見せることが出来ます。 上へ カメラの移動 カメラの座標を直線移動などで変化させると、カメラの位置が移動します。 このとき、メイン画面上部に破線の四角が出来るものと思います。 この四角は移動の始点と終点を表します。 ここで、四角をクリックすると、その移動のポイントに現在フレームが移動します。 中間点を追加すると、それに応じて四角も増えていきます。 上へ カメラの表示モード ◇カメラの表示モード [カメラ][エディット][前][後][左][右][上][下]ボタンからカメラの表示モードを切り替えます。 [カメラ]が選択されている時は実際のカメラからの視点で表示します。 [エディット]が選択されている時はカメラからの視点とは別の編集用の視点で表示します。 方向のボタンはカメラやオブジェクトを目標として前後左右上下からの編集用の視点で表示します。 編集用の視点の時はカメラ制御の対象オブジェクトの設定ダイアログが表示されている時も 編集用の視点を操作することが出来ます。 カメラ制御を配置すると、メイン画面右下にボタンが表示されるものと思います。これによりカメラの表示モードを変更することが出来ます。 カメラモード 通常の編集画面です。この画面で表示される編集結果が反映されます。 エディットモード メイン画面の右下で、エディットモードを選択することが出来ます。 エディットモードは、カメラ編集のための補助表示で、別視点から編集内容を見ることができます。 カメラをもう一個配置して、俯瞰するイメージです。 ただし、エディットモードの表示は、補助表示に過ぎないので、エディットモードでの表示は実際の表示とはことなることに注意して下さい。 実際にどのように見えるかは、その都度、カメラモードに戻して確認する必要があります。 なお、エディットモードでのカメラ(表示)は、マウスで操作することになります(操作方法は次項参照)。 このエディットモードでの表示にはいくつか特徴があります。 カメラが表示される カメラの位置と方向が、四角すいで表示されます。 視線が表示される 視線が赤い線で表示され、カメラから目標点まで結ばれます。 カメラの移動の軌跡が表示される カメラを移動させた場合には、移動の軌跡が表示されます。 前後上下左右ボタン 前後上下左右ボタンをクリックすると、それぞれその方向からオブジェクトを確認することが出来ます。 カメラ制御オブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、目標点をそれぞれの方向から見る形になります。 一方、画像などのオブジェクトを選択した状態で、方向を選択すると、そのオブジェクトをそれぞれの方向から見る形になります。 留意点 なお、カメラ制御オプションで、カメラの方を向くように設定しておくと、エディットモードであっても、 実際のカメラの方向ではなく、こちらの表示の方を向いてしまうので注意が必要です。 上へ マウスでの操作(GUI) これまで設定ダイアログでの設定を解説してきましたが、メイン画面上のマウス操作で、カメラやオブジェクトの座標を設定することが出来ます。 カメラ制御では、マウスでの操作を基本にした方が、使いやすいのかもしれません。 オブジェクトの移動 オブジェクトを選択すると、赤・緑・青の軸が表示されるものと思います。 この軸をドラッグすると、それぞれX軸、Y軸、Z軸方向に移動します。 軸を選択せずに画像をドラッグした場合には、画面上での見た目の方向に、移動することが出来ます。 また、エディットモード時には、カメラにも各軸が表示され、ドラッグして移動させることが出来ます。 カメラの移動 カメラの移動は、目標レイヤーの基準によって動き方が異なってきます。 マウスで操作する際は、マウスの右ボタンでドラッグして下さい。 ※拡張編集のレイヤー上で、カメラ制御オブジェクトが選択状態にあることが必要です。 原点基準 画面上をドラッグすると目標点を中心に、回転するように移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動し、目標点からの距離を調整することが出来ます。 カメラ基準 画面上をドラッグするとその方向に平行移動します。 また、Ctrlを押しながら上下にドラッグすると、前後に移動します。 ちなみに、Shiftを押しながらドラッグすると、横方向か、縦方向のどちらか一方向に移動させることが出来ます。 レイヤー基準 原点基準と同様の操作になります。 エディットモード エディットモードの時も、原点基準とほぼ同じような操作となります。 なお、Shiftを押しながらドラッグすると、平行移動させることが出来ます。 留意点 なお、カメラを移動させている場合、現在フレームが移動途中のフレームにある場合にドラッグしても、画面上で反応しなくなります。 この場合には、始点・終点や中間点のポイントに現在フレームを合わせた状態でドラッグすると、反応するようになります。 原点基準 左右にドラッグ 左右回転(X軸 Z軸移動) 上下にドラッグ 上下回転(Y軸 Z軸移動) Ctrl+上下にドラッグ 目標点からの距離を調整 カメラ基準 上下左右にドラッグ ドラッグした方向に移動※Shiftを押しながらで一方向へ移動 Ctrl+上下にドラッグ 前後へ移動 レイヤー基準 原点基準と同様 エディットモード 原点基準と同様 Shift+ドラッグ ドラッグした方向に平行移動 上へ カメラ効果 ○カメラ効果 各種カメラ効果を付けます。 カメラ制御の下位のレイヤーに配置してください。 カメラ効果を定義したスクリプトファイル(.cam)をexedit.aufと同じ階層の scriptフォルダ(及び一つ下のフォルダ)に入れるとカメラ効果の種類を追加できます。 ※同名のスクリプトファイルはフォルダが違っていても複数入れることは出来ません。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 オブジェクトとしてレイヤー上に配置するか(メディアオブジェクトの追加→カメラ制御→カメラ効果)、 または、カメラ制御オブジェクトの設定ダイアログに追加して適用します(設定ダイアログ「+」→カメラ効果)。 各エフェクトの詳細は、エフェクト>カメラ効果を参照。 なお、エディットモードでは、カメラ効果の影響は反映されて表示されないので注意が必要です。 上へ スクリプト(カメラ制御) ○スクリプト制御、スクリプト(カメラ制御) スクリプトによるオブジェクト、カメラの制御をします。 ※スクリプトの詳細についてはlua.txtを参照してください。 スクリプトを使える人用。 上へ
https://w.atwiki.jp/electro35/pages/46.html
ヤックカメラ ヤシカの栄枯盛衰を題材にした企業小説「流星企業」の作中にて登場する、架空のカメラメーカー。ヤシカに吸収合併された「ニッカカメラ」と「ヤシカ」との合成語と思われる。